Eight Golden Rules of Interface Design by Shneiderman

Menurut Ben Shneiderman (1997), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human-Cumputer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.     

Dalam bukunya yang berjudul "Designing The User Interface" , Ben Shneiderman mengemukakan 8 aturan emas dalam mendesign Interface :



  • Strive for consistency
Try to make it so the user intuitively knows what to do because they’ve seen the same situation before throughout your interface. This means making terminology the same throughout and making sequences of actions be the same in similar situations.
Konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

  • Enable frequent users to use shortcuts
Make it so the user doesn’t have to work so hard to get from point A to B. This is especially valid for users that use the interface on a regular basis. Somethings to consider might be, abbreviations, function keys, hidden commands and automated actions.
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

  • Offer informative feedback.
For every action that the user does, there should be some sort of feedback, either good or bad. For more frequent and minor actions the response can be minimal.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

  • Walk user through more complicated tasks.
When you have an action that requires several steps, be sure to separate it into a logical beginning, middle and end. After each step be sure to give feedback that will clarify that the step was done correctly and they can move on to the next step. At the end of all the steps be sure to let the user know that they are completed and that they have finished all the requirements.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

  • Offer simple error handling.
As much as possible, design the system so the user cannot make a serious error. If an error is made, the system should be able to detect the error and offer simple, comprehensible solution for handling the error.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

  • Permit easy reversal of actions.
Give a way for the user to undo an error. This will help keep the user at ease if they know that not everything has to be perfect. This will encourage further exploration of your interface. You might want to place an undo feature when dealing with a single actions, a data entry or a complete group of actions. 
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 

  • Make the user feel in control.
Experienced users always want to feel like they are in control of the system. Make sure the design makes the user feel in control and not just responding to a situation.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

  • Keep it simple
People have a limited short-term memory. Having to keep track of several things at once can leave a user frustrated or incapable of using your interface.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.


Referensi:
    Shneiderman, B., 1998, Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.



 

1 comments:

Unknown mengatakan...

Makasih kak postnya cukup jelas dan bermanfaat:)
My blog

Posting Komentar